Сайт создан в системе uCoz
Моделирование своей расы.

В игре SHIPS глобальная тактика и поведение игрока в большой степени зависят от параметров расы, которой играет игрок. Даже уже просто сам тип расы уже определяет на что нужно сделать упор для выигрышной стратегии в игре. Дополнительные же параметры, смоделированные в вашей расе, это ваши козыри, которые не известны противникам. Многие ваши установленные параметры будут влиять и на вашу торговлю и на дипломатию, и на науку.

Окно настройки параметров расы (шаг 1 из 4) Окно настройки параметров расы (шаг 2 из 4) Окно настройки параметров расы (шаг 3 из 4) Окно настройки параметров расы (шаг 4 из 4)
Вот описание некоторых параметров и на что они могут повлиять в игре.
1. Прирост населения
2. Стандартный запас еды на корабле
3. Эффективность вырубки леса
4. Эффективность торговых операций
5. Стоимость обучения строителей
6. Стоимость производства пороха
7. Скорость исследования науки

1. Прирост населения

Прирост населения - это один из значимых показателей расы. Хотя многим может показаться, что от прироста населения не может зависеть выигрыш в игре, что главное все равно вооружение, число кораблей и стратегия битв, однако, как показывает практика, это не так. Дело в том, что население это ваш самый мобильный ресурс в игре. Его можно быстро перераспределять по цепочкам кораблей между городами, крестьяне - почти основной источник строительных ресурсов и науки, да и для строительства большого флота кораблей необходим большой запас команд матросов. Поэтому, когда при малом проценте прироста населения, вдруг через ходов пятьдесят обнаруживаешь, что у тебя населения в два раза меньше, можно считать, что выиграть уже будет очень сложно. Конечно, если у вас нет другой тактики выигрыша. Нормальный прирост для стандартной расы обычно где-то в пределах от 1.2 до 1.5

2. Стандартный запас еды на корабле

Во многих дизайнах ваших кораблей, наверняка, будет отсутствовать дополнительные модули запаса продовольствия. Обычно игрок просто более тщательно следит за состоянием заканчивающейся еды на кораблях и вовремя доставляет продовольствие. Однако для кораблей разведчиков и охранных кораблей, которым нужно на долго и далеко уплывать от портов, запас продовольствия становится критичным на дальность и продолжительность вашей разведки. И если минимальный запас еды очень мал, то у игрока будет много хлопот по ведению боевых действий в дали от своих городов, и придется строить больше обслуживающих кораблей. Поэтому стандартный установленный минимальный запас продовольствия равен 8. При его увеличении вы просто сэкономите в игре на не постройке многих вспомогательных кораблей и сможете не опасаясь плавать на большие расстояния.

3. Эффективность вырубки леса

Поначалу игры, да и на долгом ее протяжении, самым нужным ресурсом для строительства кораблей и апгрейда городов будет дерево. Именно запас дерева будет влиять на количество и возможность постройки кораблей. При небольшой эффективности вырубки леса у вас будет ощущаться постоянная нехватка дерева и тогда вы автоматически проигрываете в экономическом факторе игры. Средняя, желательная эффективность должна быть, по возможности, более 140%. Но если у расы стоимость обучения лесорубов невысока, и предполагается, что будет много крестьян для обучения их в лесорубов, тогда эффективность можно и понизить. Или, к примеру, вы можете покупать все дерево за золото, которого у вас будет завались. Так же при включенной возможности удешевления стоимости кораблей при их массовом строительстве и при улучшенной эффективности разборки кораблей, тоже можно сбросить эффективность вырубки леса где-то до 80.

4. Эффективность торговых операций

Эффективность торговых операций, главным образом, будет влиять на то, сколько вы сможете наторговывать одним торговцем в дружественном вам городе. Т.е. если один стандартный торговец может в ход наторговать 10 золота (это при установленных у расы 100% эффективности торговли) то при 10% он сможет наторговать всего 1 золота, а при 160% - все 16. (что аж в 16 раз больше!) Однако, не надо забывать что способов получения золота в игре несколько, и значимость эффективности торговых операций важна лишь при невозможности или невыгодности других способов. Например, если установить у расы возможность получать 1 золота в городе всего за минимальные 50 ресурсов, то тогда процент эффективности торговли можно уменьшить до минимума, и наоборот. Так же золото можно получать от продажи своих строительных ресурсов и обученных людей, а так же поднимать клады со дна морей. Все это нужно учитывать при выставлении процента эффективности торговли.

5. Стоимость обучения строителей

От стоимости обучения строителей зависит крутизна роста ресурсов вашей расы. Так как потратив, к примеру, 50 (минимальных) ресурсов для обучения одного строителя, он в последствии на протяжении всей игры будет приносить вам по 4 ресурса в ход. Т.е. затраты окупаются за 12 следующих ходов, а при стоимости обучения в 200 - окупаемость наступит уже только через 50 ходов. Обычно в самом начале игры все ресурсы бросают на обучение строителей, чтобы увеличенные ресурсы позволили делать больше кораблей и городских задач. Но в игре возможны и другие способы обучения/получения строителей. К примеру, можно выпускать корабли с одними установленными модулями строителей, и забирать строителей с них, после постройки, а сами корабли разбирать. Или можно покупать уже обученных строителей, правда если кто-то их захочет продавать. Для стандартной расы стоимость обучения строителей установлена равной 100.

6. Стоимость производства пороха

На стоимости производства пороха обычно строится целая тактика победы. При малой его стоимости, особенно для расы китайцев, у которой этот параметр будет еще в два раза меньшим, эта тактика заключается в постоянной атаке противника кораблями-камикадзе, взрывающимися вблизи их кораблей и городов. Даже по началу на первые транспортных галеры можно загружать по 270 пороха, что при взрыве дает ощутимый урон городу противника, а первые не бронированные корабли противника - просто разносит в щепки. Но такое положение вещей не долго. Как только будут изобретены средние корабли и шилды, такая тактика пороха ослабевает, так как достаточное количество установленных шилдов полностью поглощает взрыв камикадз. Поэтому такая тактика очень выгодна только на малых размерах карт, и на ранних стадиях игры, когда можно успеть одержать победу за 20-30 ходов.

7. Скорость исследования науки





Вернуться на главную страничку