|
Моделирование своей расы.
В игре SHIPS глобальная тактика и поведение игрока в большой степени зависят
от параметров расы, которой играет игрок. Даже уже просто сам тип расы уже определяет на что
нужно сделать упор для выигрышной стратегии в игре. Дополнительные же параметры,
смоделированные в вашей расе, это ваши козыри, которые не известны противникам.
Многие ваши установленные параметры будут влиять и на вашу торговлю и на дипломатию, и на науку.
Вот описание некоторых параметров и на что они могут повлиять в игре.
1. Прирост населения
2. Стандартный запас еды на корабле
3. Эффективность вырубки леса
4. Эффективность торговых операций
5. Стоимость обучения строителей
6. Стоимость производства пороха
7. Скорость исследования науки |
1. Прирост населения
|
Прирост населения - это один из значимых показателей расы. Хотя многим может показаться,
что от прироста населения не может зависеть выигрыш в игре, что главное все равно вооружение,
число кораблей и стратегия битв, однако, как показывает практика, это не так. Дело в том, что население
это ваш самый мобильный ресурс в игре. Его можно быстро перераспределять по цепочкам кораблей между городами,
крестьяне - почти основной источник строительных ресурсов и науки, да и для строительства большого флота кораблей
необходим большой запас команд матросов. Поэтому, когда при малом проценте прироста населения, вдруг через
ходов пятьдесят обнаруживаешь, что у тебя населения в два раза меньше, можно считать, что выиграть
уже будет очень сложно. Конечно, если у вас нет другой тактики выигрыша. Нормальный прирост для стандартной расы
обычно где-то в пределах от 1.2 до 1.5
|
2. Стандартный запас еды на корабле
|
Во многих дизайнах ваших кораблей, наверняка, будет отсутствовать
дополнительные модули запаса продовольствия. Обычно игрок просто более тщательно следит за
состоянием заканчивающейся еды на кораблях и вовремя доставляет продовольствие. Однако для
кораблей разведчиков и охранных кораблей, которым нужно на долго и далеко уплывать от
портов, запас продовольствия становится критичным на дальность и продолжительность вашей разведки.
И если минимальный запас еды очень мал, то у игрока будет много хлопот по
ведению боевых действий в дали от своих городов, и придется строить больше обслуживающих
кораблей. Поэтому стандартный установленный минимальный запас продовольствия равен 8.
При его увеличении вы просто сэкономите в игре на не постройке многих вспомогательных кораблей
и сможете не опасаясь плавать на большие расстояния.
|
3. Эффективность вырубки леса
|
Поначалу игры, да и на долгом ее протяжении, самым нужным
ресурсом для строительства кораблей и апгрейда городов будет дерево. Именно запас дерева
будет влиять на количество и возможность постройки кораблей. При небольшой эффективности
вырубки леса у вас будет ощущаться постоянная нехватка дерева и тогда вы автоматически
проигрываете в экономическом факторе игры. Средняя, желательная эффективность должна быть,
по возможности, более 140%. Но если у расы стоимость обучения лесорубов невысока,
и предполагается, что будет много крестьян для обучения их в лесорубов, тогда эффективность
можно и понизить. Или, к примеру, вы можете покупать все дерево за золото,
которого у вас будет завались. Так же при включенной возможности удешевления стоимости
кораблей при их массовом строительстве и при улучшенной эффективности разборки кораблей,
тоже можно сбросить эффективность вырубки леса где-то до 80.
|
4. Эффективность торговых операций
|
Эффективность торговых операций, главным образом, будет влиять на то,
сколько вы сможете наторговывать одним торговцем в дружественном вам городе. Т.е. если один
стандартный торговец может в ход наторговать 10 золота (это при установленных у расы 100%
эффективности торговли) то при 10% он сможет наторговать всего 1 золота, а при 160% - все 16.
(что аж в 16 раз больше!)
Однако, не надо забывать что способов получения золота в игре несколько, и значимость эффективности
торговых операций важна лишь при невозможности или невыгодности других способов. Например,
если установить у расы возможность получать 1 золота в городе всего за минимальные 50 ресурсов,
то тогда процент эффективности торговли можно уменьшить до минимума, и наоборот. Так же золото
можно получать от продажи своих строительных ресурсов и обученных людей, а так же поднимать
клады со дна морей. Все это нужно учитывать при выставлении процента эффективности торговли.
|
5. Стоимость обучения строителей
|
От стоимости обучения строителей зависит крутизна роста ресурсов вашей расы.
Так как потратив, к примеру, 50 (минимальных) ресурсов для обучения одного строителя, он в последствии
на протяжении всей игры будет приносить вам по 4 ресурса в ход. Т.е. затраты окупаются за 12 следующих
ходов, а при стоимости обучения в 200 - окупаемость наступит уже только через 50 ходов.
Обычно в самом начале игры все ресурсы бросают на обучение строителей, чтобы увеличенные ресурсы
позволили делать больше кораблей и городских задач. Но в игре возможны и другие способы обучения/получения
строителей. К примеру, можно выпускать корабли с одними установленными модулями строителей, и
забирать строителей с них, после постройки, а сами корабли разбирать. Или можно покупать уже обученных
строителей, правда если кто-то их захочет продавать. Для стандартной расы стоимость обучения строителей
установлена равной 100.
|
6. Стоимость производства пороха
|
На стоимости производства пороха обычно строится целая тактика победы.
При малой его стоимости, особенно для расы китайцев, у которой этот параметр будет еще в два раза меньшим,
эта тактика заключается в постоянной атаке противника кораблями-камикадзе, взрывающимися
вблизи их кораблей и городов. Даже по началу на первые транспортных галеры можно
загружать по 270 пороха, что при взрыве дает ощутимый урон городу противника, а первые
не бронированные корабли противника - просто разносит в щепки. Но такое положение вещей не долго.
Как только будут изобретены средние корабли и шилды, такая тактика пороха ослабевает,
так как достаточное количество установленных шилдов полностью поглощает взрыв камикадз.
Поэтому такая тактика очень выгодна только на малых размерах карт, и на ранних стадиях игры,
когда можно успеть одержать победу за 20-30 ходов.
|
7. Скорость исследования науки
|
|
|
|